গেমিং ভারতে এখন হট টপিক। নতুন প্রজন্মের কাছে গেমিং আজ এতটাই আকর্ষণীয় যে, চিনা গেম ব্যান করে তার ভারতীয় ভার্সন নিয়ে আসতে হচ্ছে। পরিসংখ্যান বলছে, দেশে গেমিংয়ের এই শ্রীবৃদ্ধি সবে শুরু হয়েছে এবং এই ধারাটা চলতেই থাকবে। বিশেষ করে লাইভ স্ট্রিমিং গেমিং (Online Game Streaming) কন্টেন্টের বৃদ্ধি ভারতে সবথেকে বেশি পরিমাণে লক্ষ্য করা গিয়েছে বিগত কয়েক মাসে। সোশ্যাল মিডিয়া প্ল্যাটফর্মগুলিতে এই ট্রেন্ডটা আরও বাড়তে চলেছে বলে মনে করা হচ্ছে। ট্যুইচ টিভি থেকে এই ট্রেন্ড করাটা শুরু হয়। তারপর তা ছড়িয়ে পড়ে ফেসবুক, ইউটিউবের মতো প্ল্যাটফর্মেও। ইদানিং আবার গেম স্ট্রিমিং সার্ভিসগুলিও গেমারদের (Gamers) নিজস্ব গেমিং সেশন স্ট্রিমিং করতে দেয়, যাতে আরও বেশি সংখ্যক মানুষের কাছে পৌঁছে যেতে পারে। স্ট্যাসিস্টা-র একটি রিপোর্ট অনুযায়ী, 2021 সালের প্রথম মাসে ব্রিটেনের গেমাররা প্রতি সপ্তাহে গড়ে 7.17 ঘণ্টা কেবল গেমের পিছনেই অতিবাহিত করেছেন। 2021 সালে গ্লোবাল নেটওয়ার্কের মোট 3.24 বিলিয়ন গেমারের মধ্যে 715 মিলিয়ন ইউরোপের এবং ব্রিটেনে গেমারের সংখ্যা 46.7 মিলিয়ন।
দিনের পর দিন ইন্টারনেটে মানুষ অতিরিক্ত সময় অতিবাহিত করছেন। সেই কারণেই অনলাইন গেমিং স্ট্রিমিং সার্ভিসগুলিরও দীর্ঘ সময়ের জন্য গ্রোয়িং ট্রেন্ড হওয়াটাও অস্বাভাবিক কিছু না। এই সার্ভিসগুলি এখন বিনোদনের জন্যই মানুষের কাছে অধিক স্বীকৃত। সেই সঙ্গেই এই ইন্ডাস্ট্রি অনেক মানুষের জন্য রোজগারের রাস্তাটাও তৈরি করে দিয়েছে। রিপোর্ট থেকে জানা গিয়েছে, গ্লোবাল গেমিং মার্কেট 2025 সালের মধ্যেই 268.8 বিলিয়ন মার্কিন ডলারের হতে চলেছে। 2021 সালে সেই মার্কেটটাই ছিল 178 বিলিয়ন মার্কিন ডলার।
অনলাইন স্ট্রিমাররা যে শুধু রেভিনিউ দ্বারা অনুপ্রাণিত হচ্ছেন এমনটা নয়। আকর্ষণীয় বিজ়নেস মডেল থেকেই যে তাঁরা এই রেভিনিউ অর্জন করতে পারেন, সেটাও অস্বীকার করার কোনও জায়গা নেই। কিন্তু ভিউয়ার সংখ্যার বিরাট পরিমাণ বৃদ্ধি যে, অনলাইন গেম স্ট্রিমিং জনপ্রিয় হওয়ার পিছনে আরও একটা বড় কারণ, সে বিষয়ে কোনও সন্দেহ নেই। 2019 সালের একটি সমীক্ষা থেকে জানা গিয়েছিল, ইন্টারনেট ব্যবহারকারীদের 44 শতাংশই 16 থেকে 24 বছরের মধ্যের এবং তাঁরা লাইভ স্ট্রিম দেখতে অভ্যস্ত।
এদিকে অনলাইন গেমের ভিউয়ারশিপে বৃদ্ধির আরও একটা বড় কারণ হল কোভিড অতিমারি। যে কারণে 2020 সালের 1.2 বিলিয়ন ভিউয়ারের নজির সৃষ্টি করেছিল অনলাইন গেম স্ট্রিমিং সার্ভিস। স্ট্যাটিস্টার রিপোর্ট অনুযায়ী, ব্রিটেনের গেমারদের অর্ধেকেরও বেশি ইউটিউব গেমিং ব্যবহার করেন। 42% ট্যুইচ, 31% ফেসবুক, 16% ক্যাফেইন এবং 14% ডেইলিমোশন গেমসের উপরে নির্ভর করেন অনলাইন গেম স্ট্রিমিংয়ের জন্য।
এখন মনে করা হচ্ছে, গ্লোবাল ই-স্পোর্টস দর্শক 2022 সালের শেষে 532 মিলিয়ন হতে চলেছে এবং 2025 সালের শেষে এই সংখ্যাটাই হতে চলেছে 640.8 মিলিয়ন।