Hackers Target: হ্যাকারদের নতুন শিকার গেমিং সংস্থা

Hackers Target: গেমিং ইন্ডাস্ট্রি, যা বর্তমানে হলিউডের থেকেও বড় বলা হয়, ডিজিটাল আইটেম বিক্রি, অ্যাক্সেস পাস, সাবস্ক্রিপশন ইত্যাদি থেকে তার আয়ের সিংহভাগ উপার্জন করে৷

Hackers Target: হ্যাকারদের নতুন শিকার গেমিং সংস্থা
গেমিং সংস্থা হচ্ছে নতুন টার্গেট হ্যাকারদের
Follow Us:
| Edited By: | Updated on: Oct 05, 2022 | 12:28 AM

গত সপ্তাহে গ্র্যান্ড থেফট অটো VI (GTA VI) সিরিজের পরবর্তী গেমের অদেখা গেমপ্লে ফুটেজ অনলাইনে ফাঁস হওয়ার পর গেম প্রকাশক টেক টু ইন্টারেক্টিভ-এর অভ্যন্তরীণ যোগাযোগ চ্যানেলও হ্যাক হয়। হ্যাক হওয়ার একদিন পর টেক টু-এর স্টকের দাম 6%-এর বেশি কমে গিয়েছিল কারণ বিনিয়োগকারীরা আশঙ্কা করেছিলেন যে এটি প্রকাশকের অন্যতম প্রধান গেম GTA VI-এর বিকাশে বিলম্ব ঘটাতে পারে। গেমটির পূর্বসূরী, GTA V, 5 মিলিয়নেরও বেশি কপি বিক্রি করেছে এবং ফার্মের জন্য $6 বিলিয়ন ডলারের বেশি আয় করেছে, প্রতিবেদন অনুসারে।

টেক টু হ্যাক ছোট এবং বড় উভয় গেমিং ফার্মগুলিতে সাইবার আক্রমণের ক্রমবর্ধমান প্রবণতাকে প্রতিফলিত করে। যেহেতু বেশিরভাগ গেমারই গেমের জন্য অর্থ ব্যয় করতে তাঁদের ডিজিটাল ওয়ালেটগুলোকে যোগ করে, সঙ্গে গেমিং অ্যাকাউন্টগুলিতে ব্যক্তিগত ডেটাও দেন। হ্যাকাররা ডেটা, পরিচয়পত্র এবং আরও অনেক কিছু চুরি করার জন্য এই জাতীয় সংস্থাগুলির দিকে তাদের মনোযোগ দেয়৷ উদাহরণস্বরূপ, স্বদেশী মোবাইল গেমিং ইউনিকর্ন মোবাইল প্রিমিয়ার লিগ (এমপিএল) গত কয়েক মাস ধরে “ব্যর্থ সাইবার আক্রমণ” বৃদ্ধির সম্মুখীন হয়েছে। এমপিএল-এর নিরাপত্তা ও সম্মতির সহ-সভাপতি রুচির পাটওয়া জানিয়েছেন যে এই ধরনের উদাহরণগুলির মধ্যে সামাজিক প্রকৌশল অন্তর্ভুক্ত রয়েছে  যেখানে হ্যাকাররা অভ্যন্তরীণ সিস্টেমে অনুমোদিত অ্যাক্সেস পেতে কর্মচারী বা কোম্পানির একজন বলে দাবি করে।

ক্লাউড গেমিং প্ল্যাটফর্ম ব্লুস্ট্যাকসের প্রধান প্রযুক্তি কর্মকর্তা সুমন সরফ একমত হয়েছেন রুচির কথার সঙ্গে। তিনিও মনে করেন যে গেমার এবং গেমিং কোম্পানি উভয়ের বিরুদ্ধে সাইবার আক্রমণ বেড়েছে গেমের মধ্যে কেনাকাটার “স্থির সম্প্রসারণের” কারণে – যাকে প্রায়শই মাইক্রো ট্রানজ্যাকশন বলা হয়৷ “আক্রমণকারীরা ক্রমাগত পরিচয় পত্র, ইন-গেম মুদ্রা এবং সম্পদ, অর্থপ্রদানের বিবরণ এবং ব্যক্তিগতভাবে শনাক্তযোগ্য তথ্যের জন্য সন্ধান করুন,” সরফ সতর্ক করেছেন।

গেমিং ইন্ডাস্ট্রি, যা বর্তমানে হলিউডের থেকেও বড় বলা হয়, ডিজিটাল আইটেম বিক্রি, অ্যাক্সেস পাস, সাবস্ক্রিপশন ইত্যাদি থেকে তার আয়ের সিংহভাগ উপার্জন করে৷ গত বছরের নভেম্বরে বোস্টন কনসাল্টিং গ্রুপ এবং উদ্যোগের একটি প্রতিবেদন জানাচ্ছে যে ভারতীয় গেমিং ইন্ডাস্ট্রি একাই ২০২০ সালে $1.8 বিলিয়ন আয় করেছে। বিশেষজ্ঞরা উল্লেখ করেছেন যে বেশিরভাগ রাজস্ব এসেছে মাইক্রো ট্রানজ্যাকশন থেকে।

গেম সাইন ইন করতে মোবাইল নম্বর ব্যবহার আর ডিজিটাল ওয়ালেট তৈরি করে যেখানে গেমাররা ডিজিটাল আইটেম কেনা সহজ করতে তাঁদের অর্থ সঞ্চয় করতে পারে। অলিভার জোনস বোম্বে প্লে, একটি বেঙ্গালুরু-ভিত্তিক গেমিং ফার্মের সহ-প্রতিষ্ঠাতা, উল্লেখ করেছেন যে আক্রমণগুলি বেশিরভাগই প্রকৃত অর্থ সংস্থাগুলির বিরুদ্ধে, যারা ফ্রি-টু-প্লে গেমগুলি তৈরি করে তাঁদের বিপরীতে৷ EY এবং Federation of Indian Chambers of Commerce & Industry (Ficci) এর একটি প্রতিবেদন অনুসারে, ২০২১ সালের মার্চ নাগাদ ভারতে ৯১ মিলিয়ন গেমার ছিল এবং চীনের পরে এটিকে সবচেয়ে বড় গেমিং বাজার (মোবাইল, কনসোল এবং পিসি একত্রিত) বলা হয়। কেপিএমজির ২০২১ সালের রিপোর্ট অনুসারে এটি ২০২৫ সালের মধ্যে তিনগুণ বৃদ্ধি পেয়ে $3.9 বিলিয়ন হবে বলে আশা করা হচ্ছে।

অগস্টে, ক্লাউড পরিষেবা সংস্থা আকমাই টেকনোলজিস, একটি প্রতিবেদনে জানায় যে বিশ্বব্যাপী গেমিং সংস্থাগুলির উপর আক্রমণ ২০২১ সালের Q1 এবং Q1 ২০২২-এর মধ্যে দ্বিগুণেরও বেশি হয়েছে৷ মার্কিন যুক্তরাষ্ট্র এবং সুইজারল্যান্ডের পরে ভারত তৃতীয় দেশ হ্যাকিংয়ের জন্য৷ “তারা যদি মাসে এক মিলিয়ন লেনদেন হাইজ্যাক করতে পারে তবে তারা মিলিয়ন মিলিয়ন উপার্জন করতে পারে,” বলেছেন ডিন হাউয়ারি, ডিরেক্টর, সিকিউরিটি টেকনোলজি অ্যান্ড স্ট্র্যাটেজি, এশিয়া প্যাসিফিক অ্যান্ড জাপান, আকামাই টেকনোলজিস৷

ড্রিম ১১ পরিচালনাকারী ড্রিমস্পোর্টসের প্রধান তথ্য কর্মকর্তা অভিষেক রবির মতে, এটি কোনও অস্বাভাবিক আচরণ সনাক্ত করতে এবং রক্ষা করতে স্বয়ংক্রিয় সরঞ্জাম ব্যবহার করে। টিমলিজ ডিজিটাল অনুসারে, ২০২৩ সালের মধ্যে ভারতীয় গেমিং শিল্প প্রত্যক্ষ এবং পরোক্ষভাবে ১ লাখেরও বেশি চাকরি তৈরি করবে বলে অনুমান করা হয়েছে।